ARAÑA

Objetivos: Cohesión de grupo, velocidad de desplazamiento, percepción espacial, percepción temporal, percepción velocidad, bote de velocidad, defensa jugador con pelota.

Tiempo recomendado: 7-8 min

Número de jugadores: 5-25

Material: Pelotas de basket

Metodología: Todo el mundo con pelota. Todos los jugadores se sitúan en la línea de fondo, actuando como mosquitos, excepto uno, que será la araña y estará situado en la línea de medio campo. A la señal, los mosquitos tendrán que cruzar hasta la otra línea de fondo evitando ser tocados por la araña. Ésta sólo puede desplazarse por la línea de medio campo, y a poder ser, realizando desplazamientos laterales. En caso de que la araña toque a alguno de los mosquitos, quedará atrapado a la telaraña, y por lo tanto, se convertirá en araña. El juego acaba cuando todos los mosquitos se hayan convertido en araña.

Variantes: Araña libre. En esta variante, el objetivo de los mosquitos es cruzar el mayor número a veces la pista, cada cual a su ritmo. La araña, en este caso, se puede mover libremente por toda la pista pero en las líneas de fondos no puede tocar a los mosquitos. Puede haber dos ganadores: quién aguante más tiempo sin ser atrapado y quien haya cruzado más veces la pista.

DIBUJO_ARAÑA


TRIPLE ARAÑA

Objetivos: Percepción espacial, percepción temporal, percepción velocidad, bote de velocidad, defensa jugador con pelota, velocidad de desplazamiento.

Tiempo recomendado: 7-8 min

Número de jugadores: 10-25

Material: Conos, pelotas de basket

Metodología: El funcionamiento del juego es similar al de la araña convencional. Los jugadores tienen que pasar de un lado al otro de la pista evitando ser atrapados por la araña. Sin embargo, en este caso habrá más de una araña, por ejemplo, tres, y sus líneas (físicas o imaginarias) estarán delimitadas por conos. Al ser un número más elevado de personas que atrapan, y por lo tanto, al incrementar el riesgo, se pueden hacer una serie de variaciones. Por ejemplo, ahora las arañas no tendrán pelota, pero para atrapar a un mosquito no tendrán simplemente que tocarlo, sino que tendrán que robarle la pelota. Además, si queremos alargar el tiempo de juego, podemos hacer que entre mosquitos y arañas empiece habiendo un cambio de rol. Es decir, cuando la araña nos quite la pelota, ésta queda liberada y se convierte en mosquito y viceversa. Finalmente, podemos utilizar el mismo método acumulativo que antes, para marcar así el final del juego cuando todo el mundo haya sido atrapado en una de las telarañas.

DIBUJO_TRPLE_ARAÑA


STOP

Objetivos: Cohesión de grupo, lateralidad y ambidextrismo, percepción velocidad, dominio y manejo de la pelota, bote de velocidad, paradas, posición de triple amenaza, velocidad de desplazamiento, velocidad de reacción.

Tiempo recomendado: 7-8 min

Número de jugadores: 8-25

Material: Pelotas de basket

Metodología: En este juego, todos tienen pelota excepto los que atrapan. El número de jugadores y jugadoras que atrapan variará según el número de jugadores totales y de la intensidad que queramos poner al ejercicio. El funcionamiento es parecido al del mítico pilla-pilla, unos se escapan y los otros atrapan. Ahora bien, en este juego, los que se escapan pueden utilizar un recurso para no ser pillados: tienen que saltar en un tiempo y quedarse en posición de triple amenaza a la vez que dicen “STOP”. De este modo, no podrán ser atrapados pero tendrán que permanecer inmóviles hasta que otro compañero se acerque y le pase la pelota por debajo de las piernas. En este momento, volverá a ser libre. En caso de ser atrapado, habrá cambio de rol: el que se estaba escapando le pasará la pelota al que pillaba y se intercambiarán los papeles en el juego.

DIBUJO_STOP


COME COCOS

Objetivos: Lateralidad y ambidextrismo, percepción espacial, dominio y manejo de la pelota, bote de velocidad, velocidad de desplazamiento.

Tiempo recomendado: 7-8 min

Número de jugadores: 5-25

Material: Líneas del campo, elemento distintivo (cono, peto o similar), pelotas de basket

Metodología: De nuevo, un ejercicio de pillar. En este caso, los que atrapan van sin pelota y es recomendable que lleven un elemento distintivo como un peto o simplemente, un cono cogido en la mano. El resto, se escapan y van todos con pelota. En este juego, todos los jugadores sólo se pueden desplazar por las líneas del campo. En caso de ser un polideportivo con diferentes campos dibujados en tierra, se recomienda seguir sólo las líneas del campo de baloncesto que ellos utilizan, puesto que los ayudará a interiorizar la distribución de las líneas y a mejorar su percepción espacial baloncestística. Si el come-cocos atrapa a alguno de los otros jugadores, habrá cambio de rol entre ellos. También, como pasaba en otros juegos que hemos visto, podemos hacer que sea un juego acumulativo y que cada vez que atrapen vayan convirtiéndose en come-cocos, de forma que el juego se acabará cuando todos hayan sido atrapados.

Variantes: Para aquellos equipos que aún no tienen un buen dominio de bote, podemos adaptar el juego; en vez de ir botando por la línea, pueden ir arrastrando la pelota. En cambio, para aquellos equipos cuyo nivel sea alto, podemos hacer demandas más concretas. Por ejemplo, botar con la derecha por las líneas de banda y fondo, y con la izquierda por el resto. O, botar una vez a cada lado de la línea por la cual nos estamos desplazando. Hay centenares de variantes que nos podemos imaginar dependiendo del grupo de niños y niñas que estamos entrenando.

DIBUJO_COMECOCOS


TRENES DE COLORES

Objetivos: Cohesión de grupo, percepción velocidad, bote de velocidad, velocidad de desplazamiento.

Tiempo recomendado: 6-7 min

Número de jugadores: 10-25

Material: Petos/conos de colores, pelotas de basket

Metodología: En este juego necesitamos distintivos de diferentes colores, por ejemplo, los conos. O incluso, podemos aprovecharnos de los colores de las camisetas de los jugadores. De este modo, confeccionaremos una locomotora de cada color (rojo, morado, verde…). Estos niños o niñas escogidos, irán sin pelota. Y tendrán que atrapar al resto que, estos sí, irán botando libremente por el campo. En caso de atrapar a algún compañero, este tendrá que dejar la pelota y unirse a las espaldas del niño, cogiéndose de la camiseta, confeccionando así un tren cada vez más largo. El juego acabará cuando todos los niños hayan sido atrapados y por lo tanto formen parte de alguno de los trenes. La locomotora ganadora será aquella que haya atrapado más niños, es decir, quién haya conseguido más vagones.

DIBUJO_TREN_COLORES


LEÓN COME-GAMBAS

Objetivos: Cohesión de grupo, lateralidad y ambidextrismo, percepción espacial, percepción temporal, percepción velocidad, dominio y manejo de la pelota, bote de velocidad, defensa jugador con pelota, velocidad de desplazamiento.

Tiempo recomendado: 8-10 min

Número de jugadores: 10-25

Material: Aros, pelotas de tenis, pelotas de basket

Metodología: Para empezar, aclarar que este nombre fue decidido por uno de los grupos que hemos entrenado, haciendo un homenaje al programa televisivo Masterchef, y en concreto, a uno de los concursantes que hizo un plato llamado León Come-Gambas. Se trata de un juego de equipo donde todos van con pelota, excepto los dos leones. El funcionamiento es el siguiente: dividimos el grupo en dos equipos y cada uno de los equipos se sitúa en un medio campo. La distribución inicial es la siguiente: en cada línea de fondo 10 aros, 5 pelotas de tenis (llamadas gambas y colocadas en algunos de los aros) y los jugadores de los respectivos equipos. El objetivo de cada equipo es conseguir que todas las pelotas de tenis acaben dentro de sus aros, consiguiendo así las 10 que hay en total. Para hacerlo, tendrán que ir botando hasta los aros del equipo contrario, coger una pelota de tenis, y llevársela a su campo para colocarla dentro de sus aros. Ahora bien, cada equipo contará con un jugador estrella, que será el león e irá sin pelota y con un aro situado alrededor del cuello, simulando la cabellera del león. Este, sólo podrá estar a su campo, y velará porque nadie se lleve las pelotas de su territorio. Tendrá que atrapar a todos aquellos que intenten llevarse alguna, los cuales tendrán que volver a dejar la pelota donde lo habían cogido. El juego acaba cuando uno de los equipos se proclama ganador, consiguiendo que las 10 pelotas estén colocadas en sus 10 aros.

DIBUJO_LEON_COME_GAMBAS


CADENA

Objetivos: Cohesión de grupo, percepción velocidad, bote de velocidad, velocidad de desplazamiento, velocidad de reacción.

Tiempo recomendado: 7-8 min

Número de jugadores: 7-25

Material: Pelotas de basket

Metodología: Es un juego bastante conocido por los niños y niñas y, por la sociedad en general, que acostumbra a funcionar bastante bien. En este juego, todos los jugadores tienen pelota excepto uno, que será quien pille. Éste, tendrá que atrapar a cualquiera de sus compañeros. En caso de hacerlo, la persona atrapada tendrá que dejar la pelota y darle la mano al compañero que lo ha atrapado, uniéndose así a la cadena, que cada vez se irá haciendo más larga. El juego acaba cuando todos los niños y niñas han sido atrapados.

Variantes: En vez de hacer una única cadena, podemos dinamizar el juego explicándoles que se pueden separar en grupos de 3. De forma que cuando la cadena sea, por ejemplo, de 6, puedan separarse en dos subgrupos.

DIBUJO_CADENA


JUEGO DE LOS AROS

Objetivos: Percepción espacial, percepción temporal, percepción velocidad, bote estático, bote de velocidad, paradas, velocidad de desplazamiento, velocidad de reacción.

Tiempo recomendado: 7-8 min

Número de jugadores: 7-25

Material: Aros, pelotas de basket

Metodología: Este juego es una adaptación del juego de las sillas. Todos los jugadores tendrán una pelota y en el suelo habrá aros distribuidos de manera aleatoria o en forma de círculo. Siempre habrá un aro menos que jugadores. Los niños y niñas irán botando libremente por la pista, y al escuchar la señal tendrán que correr (sin parar de botar) y situarse en uno de los aros. Sólo puede haber un jugador dentro de cada aro y siempre tendrá preferencia quién haya llegado antes. Al haber un aro menos que jugadores, uno de ellos se quedará sin y quedará automáticamente eliminado. El juego seguirá con un jugador menos a la vez que el entrenador se encarga de quitar otro aro, de forma que nos encontraremos en las mismas características numéricas, y así sucesivamente. El juego acaba cuando sólo queda un jugador y un aro, el cual será el ganador del juego.

Variantes: Según lo que queramos trabajar podemos pedir a los jugadores diferentes acciones a realizar dentro del aro. Las más comunes son: quedarse haciendo bote estático, o llegar con una parada en un tiempo y quedarse en posición de triple amenaza. Aún así, podemos pedir otras consignas que hayamos trabajado en ejercicios de dominio y habilidades de bote en posición estática.

DIBUJO_JOC_CERCOLS


PILLA-PILLA

Objetivos: Percepción velocidad, bote de velocidad, velocidad de desplazamiento, velocidad de reacción.

Tiempo recomendado: 5-6 min

Número de jugadores: 5-25

Material: Pelotas de basket

Metodología: Misma dinámica que el tradicional juego del pilla-pilla pero adaptado al baloncesto. Los que atrapan no llevan pelota para diferenciarlos del resto, que sí que llevarán. En caso de ser pillados, hay un cambio de rol entre los dos jugadores. Para marcar el fin del juego, lo podemos convertir en el pilla-pilla acumulativo, en el cual cuando atrapen a un jugador, dejará la pelota y se añadirá a pillar con el resto de compañeros que ya han sido atrapados.

DIBUJO_PILLA_PILLA


LAS CUATRO ESQUINAS

Objetivos: Percepción espacial, percepción temporal, percepción velocidad, bote estático, bote de velocidad, defensa jugador con pelota, velocidad de desplazamiento, velocidad de reacción.

Tiempo recomendado: 5-6 min

Número de jugadores: 10-25

Material: Pelotas de basket

Metodología: En este juego tenemos que tener claras cinco zonas del campo que serán muy útiles para la explicación y la realización del juego: las cuatro esquinas de la pista de baloncesto y el círculo de medio campo. Tendremos cuatro jugadores sin pelota situados inicialmente en medio campo. Estos serán los encargados de pillar. El resto sí que tendrán una pelota y estarán situados en una de las cuatro esquinas, donde ellos mismos decidan. A la señal, los jugadores y jugadoras que se escapan, estarán obligados a cambiar de esquina, donde volverán a estar a salvo. En este recorrido de una esquina a otra, los que atrapan tienen la oportunidad de pillar. En caso de que lo consigan, éste le dará la pelota y habrá cambio de roles. De este modo, siempre tendremos cuatro jugadores que pillen. Tenemos que vigilar por el respeto a las normas del juego, especialmente porque la distribución inicial sea siempre clara y los que atrapan estén situados en el centro.

DIBUJO_4_CANTONADES


CONO DENTRO/FUERA – TUMBADO/DE PIE

Objetivos: Cohesión de grupo, lateralidad y ambidextrismo, percepción espacial, dominio y manejo de la pelota, bote de velocidad, velocidad de desplazamiento.

Tiempo recomendado: 5 min

Número de jugadores: 10-25

Material: Aros, conos, pelotas de basket

Metodología: Para llevar a cabo este juego hará falta que previamente separemos el grupo en dos equipos. En ese momento, mostraremos a los niños y niñas como está organizado el espacio. Habrá aros con conos colocados dentro y aros con conos colocados fuera de ellos. Las consignas de cada equipo tienen que ser contrarias. Es decir, el equipo 1, por ejemplo, tendrá que conseguir que todos los conos estén dentro de los aros. Y, el equipo 2, al contrario, velar porque haya el máximo número de conos fuera. Podemos limitar el tiempo de juego para fomentar la competitividad y, consecuentemente, la intensidad. El juego acabará cuando el entrenador decida, pudiendo hacer un recuento para decidir qué equipo ha sido el ganador del juego.

Variantes: En caso de que queramos innovar para que no sea siempre igual, o en caso de que no tengamos aros disponibles, podemos adaptar el juego y jugar sólo con conos. En este caso, algunos de ellos estarán tumbados y otros levantados. El funcionamiento será exactamente el mismo que el explicado anteriormente. Podemos hacer el mismo pero ahora encarando los conos hacia un lado o hacia otro. Este juego tiene muchas variaciones posibles, sólo hay que pensar, incluso podemos pedir a los jugadores que nos ayuden a imaginar y escoger una nueva forma de jugar.

DIBUJO_CONO_DENTRO_FUERA


CRUZAR EL RÍO

Objetivos: Percepción espacial, percepción temporal, percepción velocidad, bote de velocidad, velocidad de desplazamiento, velocidad de reacción.

Tiempo recomendado: 7-8 min

Número de jugadores: 10-25

Material: Pelotas de basket

Metodología: Antes de realizar este juego hay que tener claro que es un ejercicio que puede comportar choques y por lo tanto, es necesario que tanto el entrenador como los jugadores sean conscientes de ello. El funcionamiento es el siguiente, en un primer momento, todos los jugadores y jugadoras estarán situados en la línea de banda, y al escuchar la señal tendrán que cruzar hasta el otro lado. Aquellos niños y niñas que en este trayecto paren de botar o se los escape la pelota, serán “sancionados”, y tendrán que colocarse en la línea de fondo. Ahora al escuchar la señal cada cual tendrá que ir hasta el lado contrario de donde se encuentre (si está en linea de banda, a la otra línea de banda y si está a línea de fondo, hasta la otra línea de fondo). Las consignas para sancionar a los de banda serán las mismas. Los del fondo, en cambio, no podrán ser sancionados puesto que el juego acabará cuando todos estén a la línea de fondo. Cada vez habrá más cruzamientos entre ellos, y por lo tanto, estaremos advirtiendo a nuestros jugadores que boten con la cabeza arriba, para evitar choques. Una vez estén todos en la línea de fondo, el juego acabará, a pesar de que como finalización de la actividad podemos hacer una carrera libre cruzando todos el campo botando.

DIBUJO_CREUAR_RIU


LA PESTE ALTA

Objetivos: Percepción espacial, percepción temporal, percepción velocidad, bote estático, bote de velocidad, paradas, posición de triple amenaza, velocidad de desplazamiento, velocidad de reacción.

Tiempo recomendado: 7-8 min

Número de jugadores: 8-25

Material: Aros, pelotas de basket

Metodología: En este juego, los que pillan no tendrán pelota, el resto, en cambio, sí. El número de personas dependerá del total de jugadores del equipo, pero es recomendable una proporción de 1-5, es decir, una persona que pille por cada 5 que se escapen. Los que atrapan, perseguirán al resto de jugadores, los cuales podrán meterse en un aro para evitar ser pillados. Ahora bien, en este aro no podrán estar más de un tiempo limitado, por ejemplo, 5”. Según lo que queramos trabajar podemos pedir una cosa u otra, como que permanezcan en posición de triple amenaza cuando se encuentren adentro, o simplemente, que estén en bote estático. En caso de ser pillados, habrá cambio de rol entre los jugadores implicados. El juego finalizará cuando el entrenador o entrenadora decida.

DIBUJO_PESTE_ALTA


POLIS Y CACOS

Objetivos: Cohesión de grupo, lateralidad y ambidextrismo, percepción velocidad, bote estático, bote de velocidad, velocidad de desplazamiento, velocidad de reacción.

Tiempo recomendado: 7-8 min

Número de jugadores: 10-25

Material: Pelotas de basket

Metodología: En este juego, los jugadores estarán separados en dos grupos, en este caso, no equivalentes. Por ejemplo, en un grupo de 20, 5 podrían ser policías y el resto cacos. Los policías serán los encargados de pillar y de traer a la prisión a todos aquellos cacos que atrapen. La prisión será una zona del campo, o un espacio delimitado previamente al inicio del juego, y que todos los jugadores deben de tener claro. En este espacio la policía no podrá entrar, pero sí que lo podrán hacer los otros cacos para salvar a sus compañeros, a los cuales se les tendrá que chocar la mano y volverán a ser libres. Los ladrones no tendrán que dejar de botar en todo el rato, ni siquiera cuando se encuentren encarcelados. El juego finalizará cuando la policía haya atrapado a todos los cacos o, en caso de alargarse excesivamente, cuando la persona responsable del grupo decida.

DIBUJO_POLIS_LLADRES


EL VENTILADOR

Objetivos: Percepción espacial, percepción velocidad, bote estático, bote de velocidad, velocidad de desplazamiento, velocidad de reacción.

Tiempo recomendado: 5-6 min

Número de jugadores: 5-15

Material: Conos, pelotas de basket

Metodología: Este juego simulará, tal como dice su nombre, que nos encontramos dentro de un ventilador. La distribución del espacio estará marcada con conos y se tratará de dos círculos concéntricos, tal como marca el gráfico. El espacio de juego será precisamente lo comprendido entre estas dos redondas, y los deportistas sólo podrán girar hacia un lado, en el sentido que indique el entrenador. Dentro de este ventilador habrá uno o más de un “monstruo”, que irá sin pelota y que se encargará de atrapar a todos aquellos niños y niñas que pueda, a los cuales los enviará al centro del ventilador (al círculo pequeño, donde tendrán que seguir botando pero en este caso sentados o de rodillas). Como hemos dicho, todos los niños tendrán que correr en un mismo sentido, ahora bien, el entrenador, cada vez que considere oportuno efectuará una señal acústica que significará un cambio de sentido instantáneo, y tanto los que se escapan como los monstruos tendrán que cambiar de sentido automáticamente. El juego finalizará cuando los monstruos hayan conseguido que todos los jugadores estén en el círculo pequeño.

DIBUJO_VENTILADOR


EL PAÑUELO

Objetivos: Cohesión de grupo, lateralidad y ambidextrismo, percepción espacial, percepción temporal, percepción velocidad, bote estático, bote de velocidad, entrada/tiro, velocidad de desplazamiento, velocidad de reacción.

 Tiempo recomendado: 8-10 min

Número de jugadores: 8-15

Material: Pañuelo, pelotas de basket, canastas

Metodología: Este juego es bastante conocido por los niños por lo que podremos añadir variantes para adaptarlo cada vez más a una situación real del baloncesto. La versión más parecida la tradicional es ésta. Todos con pelota, y el grupo se divide en dos equipos, colocados cada uno en la línea de fondo. Dentro de cada grupo, se asignan números a cada uno de los jugadores. Este procedimiento se hace en los dos equipos utilizando los mismos números. El entrenador o entrenadora se coloca en un extremo de la línea de medio campo, con el brazo extendido hacia adelante, con un pañuelo colgando de la mano. A continuación, dirá un número en voz alta. Las dos personas que tengan asignado este número (una de cada equipo) saldrán rápidamente en busca del pañuelo. Quién lo coja, tendrá que llevarlo corriendo hasta la línea de fondo donde esté su equipo. El otro, tendrá que perseguirlo e intentar atraparlo. Se irá haciendo un recuento de cuántos puntos logra cada equipo y se establecerá una puntuación máxima. El equipo que más puntos consiga, será el ganador.

Variante 1: En vez de estar todos con pelota, sólo habrá dos, que estarán colocadas en medio campo. Al escuchar su número, los dos jugadores tendrán que coger cada cual una pelota y correr a encestar. El primero que lo logre sumará un punto para su equipo.

Variante 2: En este caso sólo habrá una pelota en medio campo. Al escuchar el número, los dos jugadores correspondientes saldrán a cogerla, el primero que consiga llegar hasta ella, pasará a ser el atacante, el otro se convertirá en su defensor. El atacante podrá escoger a qué canasta atacar, y en caso de éxito (anotar), sumará un punto para su equipo. Esta situación, como vemos, es la más parecida a una situación real de baloncesto. Es un buen ejercicio para introducir, de forma lúdica, una situación de 1c1.

DIBUJO_MOCADOR


NUESTRO CÍRCULO DE NÚMEROS

Objetivos: Cohesión de grupo, percepción espacial, percepción temporal, percepción velocidad, dominio y manejo de la pelota, bote de velocidad, velocidad de desplazamiento.

Tiempo recomendado: 7-8 min

Número de jugadores: 10-25

Material: Pelotas de basket

Metodología: Este juego es bastante complejo, y a pesar de que se puede trabajar sin muchos problemas, es recomendable hacer una primera partida sin pelota de baloncesto para asegurarnos que se han comprendido bien las normas. A comienzos del juego, habrá un mínimo de tres jugadores sin pelota y cogidos de las manos, en círculo. Entre ellos, decidirán un número. En voz alta dirán “ya”, y empezarán a contar en voz alta y con los brazos levantados (creando puentes entre ellos). El resto de compañeros tendrán que ir pasando por debajo de estos puentes, entrando y saliendo continuamente del círculo. Cuando lleguen al número que habían acordado, bajarán los brazos, y en ese momento, los jugadores que estén dentro del círculo tendrán que dejar la pelota y unirse al círculo. De nuevo, decidirán otro número y volverán a hacer el mismo procedimiento: levantar brazos, contar en voz alta, bajar brazos y mirar los pillados. De este modo, el círculo se irá haciendo cada vez más grande y, por lo tanto, habrá más posibilidades de ser atrapados. El juego finalizará cuando todos los niños y niñas hayan sido pillados.

DIBUJO_CERCLE_NUMEROS


TIGRES Y LEONES

Objetivos: Percepción espacial, percepción temporal, percepción velocidad, bote estático, bote de velocidad, velocidad de desplazamiento, velocidad de reacción.

Tiempo recomendado: 7-8 min

Número de jugadores: 6-20

Material: Pelotas de basket

Metodología: Para hacer este juego, es necesario que todos tengan pelota y que se coloquen por parejas, a pesar de que en este caso, las parejas no harán un trabajo cooperativo sino que competirán entre ellas. Se pondrá un componente de cada pareja en la línea de medio campo, de espaldas al otro miembro de la pareja que está encarado hacia la otra línea de fondo. Y así, se colocarán todas las parejas, unas junto a las otras, creando dos grupos, unos que miren hacia una línea de fondo, y los otros hacia la otra. Cada uno de estos grupos recibirá un nombre, que puede ser escogido por el entrenador (tigres y leones) o escogido por los mismos jugadores. Una vez decididos los nombres de los grupos, se los harán saber al entrenador. Éste dirá en voz alta uno de los dos nombres y aquellos que responden a ese nombre tendrán que correr hacia su línea de fondo, escapando de su compañero, que se girará y lo perseguirá para atraparlo. De nuevo, se volverán a poner en la línea de medio campo y el entrenador volverá a decir uno de los dos nombres. Y así sucesivamente. Parte de la riqueza de este ejercicio se encuentra en la salida, la cual la podemos ir modificando para hacer el juego más divertido y ameno. Pueden salir por ejemplo desde la posición de triple amenaza, bote estático, estirados, sentados, de rodillas, saltando, etc. El juego finalizará cuando el entrenador o entrenadora considere oportuno.

DIBUJO_LLEONS_TIGRES


JUEGO DE LOS PAQUETES

Objetivos: Cohesión de grupo, percepción espacial (sólo referencias móviles), percepción velocidad, bote de velocidad, velocidad de desplazamiento, velocidad de reacción.

Tiempo recomendado: 5-6 min

Número de jugadores: 10-25

Material: Pelotas de basket

Metodología: Un juego muy simple y fácil de entender pero que nos permitirá trabajar contenidos de baloncesto y a la vez la cohesión de grupo. Todos los jugadores tendrán pelota e irán botando libremente por el campo. En el momento que el entrenador decida, dirá un número en voz alta. Entonces, los niños tendrán que hacer agrupaciones de tantas personas como el número que se haya dicho. Se repetirá el ejercicio tantas veces como el responsable de grupo decida o crea oportuno.

DIBUJO_PAQUETS


OCUPEMOS LA CASA DEL VECINO

Objetivos: Percepción espacial, bote estático, bote de velocidad, velocidad de desplazamiento, velocidad de reacción.

Tiempo recomendado: 5-6 min

Número de jugadores: 8-25

Material: Conos, pelotas de basket

Metodología: En este juego los conos estarán distribuidos, tal como muestra el gráfico, en forma de círculo y de diferentes colores. Habrá tantos conos como jugadores, puesto que cada jugador se colocará detrás de uno. Todos ellos tendrán que estar en bote estático hasta que el entrenador use alguna de las señales explicadas previamente al inicio de la actividad. Por ejemplo, cuando el entrenador pite una vez o haga una palmada, tendrán que cambiar a un cono del mismo color. Cuando haga dos o pite dos veces, tendrán que intercambiar posición con un compañero de un cono de diferente color. La única norma es que el cambio se tiene que hacer cruzando por el centro. Es por eso que es recomendable avisar de que vayan con la cabeza levantada para evitar choques, y como entrenadores, vigilar que no paren de botar, sino que utilicen recursos para llegar a su destino sin dejar de hacerlo. El ejercicio puede durar tanto como el entrenador desee, y de hecho, lo puede enlazar rápidamente con el siguiente juego explicado a continuación.

DIBUJO_OCUPEM_VEI


CONQUISTEMOS EL CONO

Objetivos: Percepción espacial, bote estático, bote de velocidad, velocidad de desplazamiento, velocidad de reacción.

Tiempo recomendado: 5-6 min

Número de jugadores: 8-25

Material: Conos, pelotas de basket

Metodología: La distribución en este juego es la misma, pero en este caso habrá un cono menos que jugadores. Todos los jugadores estarán detrás de un cono excepto uno, que estará en el centro. Los del círculo pueden ir cambiando libremente de posición con sus compañeros, comunicándose con la mirada, con lenguaje gestual, etc. El del medio tiene que aprovecharse de los cambios de posiciones para situarse en una de las casas (conos), anticipándose a sus compañeros. En ese momento, el jugador que se ha quedado sin casa será quien pase a ocupar la posición del medio del círculo. El juego finaliza cuando lo decida el responsable del grupo.

DIBUJO_CONQUERIM_CON


ENCONTRAR A LA PAREJA

Objetivos: Cohesión de grupo, lateralidad y ambidextrismo, percepción espacial, percepción temporal, percepción velocidad, bote de velocidad, velocidad de desplazamiento, velocidad de reacción.

Tiempo recomendado: 7-8 min

Número de jugadores: 10-25

Material: Pelotas de basket

Metodología: El grupo estará dividido por parejas, pero todos los jugadores tendrán pelota. La pareja se distribuirá con un jugador en cada línea de fondo. A la señal, tienen que encontrarse en medio campo y seguir botando estáticos cogidos de la mano. Sin embargo, hay una pareja que no tendrá pelota y que se colocará, cada componente, en un medio campo. Si alguno de los dos de esta pareja atrapa a algún otro jugador, éste tiene que permanecer inmóvil demostrando a su pareja que no le ha sido posible llegar hasta medio campo. A continuación habrá cambio de roles entre ellos, es decir, pasarán a ser la pareja que pilla. El juego seguirá así durante varias partidas hasta que el entrenador decida terminar el juego entrenador decida terminar el juego.

DIBUJO_TROBAR SOCIO


JUEGO DE LAS 5 VELOCIDADES

Objetivos: Percepción velocidad, bote de velocidad, velocidad de desplazamiento, velocidad de reacción.

Tiempo recomendado: 5 min

Número de jugadores: 6-15

Material: Pelotas de basket

Metodología: En este juego todos tendrán pelota y simularán que son el motor de un coche y a medida que vaya subiendo el número de la marcha, irán aumentando la velocidad. Así, cuando el entrenador diga uno de los números, los jugadores tendrán que adaptar su velocidad según la consigna pedida. La cantidad de números a utilizar y, por lo tanto, los grados de intensidad de la velocidad, variará dependiendo del grupo y del control que demuestren tener sobre ellos mismos. A pesar de que, normalmente, se recomienda que mínimo aparezcan del 1 al 3.

DIBUJO_5_VELOCITATS


LA MANCHA

Objetivos: Lateralidad y ambidextrismo, dominio y manejo de la pelota, bote de velocidad, velocidad de desplazamiento.

Tiempo recomendado: 7-8 min

Número de jugadores: 10-25

Material: Pelotas de basket

Metodología: Este juego es una adaptación del pilla-pilla tradicional, que nos ayudará a trabajar el esquema corporal del niño o niña a la vez que tendrá que mejorar sus habilidades de bote. Todos los jugadores tendrán pelota durante todo el rato que dure el juego. Habrá una persona que empezará pillando y dirá qué parte del cuerpo tiene afectada, por ejemplo, “la cabeza”. Tendrá que desplazarse con una mano botando y la otra en la cabeza. Sólo podrá sacar esta segunda mano para atrapar alguien. Esta persona tendrá que ser consciente de qué parte del cuerpo le han tocado y pasará a tener una mano botando y la otra tocando la parte del cuerpo que haya sido “contagiada”. En este momento, pasarán a ser dos los que pillan, y así sucesivamente hasta que todos los jugadores estén atrapados y, por lo tanto, contagiados por “La Mancha”.

DIBUJO_LA_MANCHA


PIEDRA, PAPEL Y TIJERAS

Objetivos: Cohesión de grupo, lateralidad y ambidextrismo, percepción velocidad, bote estático, bote de velocidad, velocidad de desplazamiento, velocidad de reacción.

Tiempo recomendado: 7-8 min

Número de jugadores: 12-25

Material: Pelotas de basket

Metodología: Este juego consiste en un juego por equipos donde todos los jugadores tienen pelota y tienen que desplazarse botando en todo momento. El grupo estará dividido en tres equipos “piedras”, “papeles” y “tijeras”, y hará falta que cada niño o niña tenga un elemento distintivo para saber a qué equipo pertenece. Haciendo homenaje al tradicional juego de manos, las piedras persiguen a las tijeras, las tijeras a los papeles y los papeles a las piedras. Es decir, todos persiguen y a la vez, todos pueden ser atrapados. La concentración y la velocidad de reacción, por lo tanto, serán vitales para conseguir el objetivo del juego. En caso de ser atrapado, el jugador tendrá que quedarse de rodillas botando y con la otra mano levantada haciendo el gesto de su equipo (piedra, papel o tijeras). Podrá reincorporarse al juego en el momento que un compañero de su equipo se aproxime y choquen la mano haciendo la misma señal. El juego finalizará cuando el entrenador considere oportuno o cuando uno de los equipos haya conseguido proclamarse campeón.

DIBUJO_PIEDRA_PAPEL_TIJERA


PICHIE

Objetivos: Cohesión de grupo, percepción espacial, percepción temporal, percepción velocidad, entrada/tiro, bote estático, bote de velocidad, paradas, velocidad de desplazamiento, velocidad de reacción, memoria.

Tiempo recomendado: 10-12 min

Número de jugadores: 8-15

Material: Aros/conos, pelotas de basket, canastas

Metodología: Para jugar a este juego hay que dividir el grupo en dos equipos. Se trata de una adaptación al baloncesto del baseball. Un equipo se situará en fila en la línea de tiro libre. El otro, en la línea de fondo, también en fila. Tirará el primero de la fila de tiro libre y, si la mete, el primero de la otra fila quedará automáticamente eliminado, y el que ha tirado se pondrá el último de su fila. En caso de fallarla, tendrá que ir corriendo a meterla en la otra canasta. Durante este tiempo, el del otro equipo tendrá la oportunidad de avanzar por las bases (conos o aros). En el momento en que enceste, el jugador del otro equipo tiene que permanecer inmóvil en una de las bases (con bote estático) o bien, haber acabado todo el recorrido, en este último caso, sumará un punto para su equipo. Así, todos los jugadores irán tirando hasta que eliminen a los del otro equipo. En ese momento, habrá un cambio de roles entre equipos. Finalmente, ganará quién más puntos haya conseguido, es decir, quién más veces haya acabado el recorrido de bases.

DIBUJO_PICHIE


MARIO KART

Objetivos: Cohesión de grupo, lateralidad y ambidextrismo, percepción espacial, percepción temporal, percepción velocidad, bote estático, bote de velocidad, velocidad de desplazamiento, velocidad de reacción, memoria.

Tiempo recomendado: 10 min

Número de jugadores: 12-20

Material: Conos, tarjetas, pelotas de basket, pelotas de espuma.

Metodología: Este juego requerirá de trabajo previo hecho por el entrenador ya que hará falta que traiga imágenes de los poderes que podemos encontrar en el juego Mario Kart. Este juego consiste en hacer una carrera, aunque podemos jugar también moviéndonos libremente por la pista. De manera aleatoria, encontraremos conos y estos conos contendrán un mensaje escondido en su interior. Según el mensaje que encuentren tendrán que hacer una cosa u otra. Es importante que boten durante el mayor tiempo posible, inclusp en el momento de descubrir los poderes, puesto que la riqueza de este juego se encuentra precisamente aquí, en añadir acciones mientras botamos. Inmediatamente después de utilizar el poder que haya encontrado, el jugador tendrá que dejar la tarjeta donde la había encontrado. Aún así, se recomienda que el entrenador cambie las tarjetas de lugar para evitar que los niños memoricen donde están. El juego acabará cuando el entrenador decida. A continuación, encontramos el listado de poderes, sus imágenes y la explicación de cómo utilizarlas.


Mario-kart-paquete-sorpresa“Paquete sorpresa”. Este será el dibujo que tendrán en el exterior todos los conos y que significará que esconde una sorpresa en su interior.


Mario-kart-fantasma“Fantasma ciego”. La persona que consiga esta tarjeta tendrá que avisar al entrenador. En ese momento, el entrenador avisará que todos los jugadores (excepto el que ha conseguido la tarjeta), tienen que ir durante 10 segundos con los ojos cerrados. Él mismo será el encargado de volver a dar la orden cuando se acabe el tiempo establecido.


Mario-kart-pow“POW”. La persona que consiga esta tarjeta tendrá que avisar al entrenador. En ese momento, el entrenador avisará que todos los jugadores (excepto el que ha conseguido la tarjeta), tienen que ir durante 10 segundos agachados. Él mismo será el encargado de volver a dar la orden cuando se acabe el tiempo establecido.


Mario-kart-sorpresa-fatal“Sorpresa falsa”. El jugador que descubra esta etiqueta tendrá que estar sentado, botando con la mano no dominante durante 10 segundos.


Mario-kart-rebanada-Peel“Lanza-caparazón”. El jugador que descubra esta tarjeta tendrá que ir a coger una pelota de espuma (previamente preparadas en un extremo del campo) y podrá tirarle a alguno de sus compañeros. Tendrá un solo lanzamiento. Si alguien recibe el golpe, tendrá que sentarse sin cesar de botar durante 5 segundos.


Puzzle de Mario-kart-rebanada“Lanza-caparazones”. El jugador que descubra esta tarjeta tendrá que ir a coger una pelota de espuma y podrá tirarsela a sus compañeros. Tendrá tres lanzamientos. Las personas que reciban el golpe, tendrán que sentarse sin cesar de botar durante 5 segundos.


Mario-kart-platan“Platano resbaladizo”. La persona que encuentre este dibujo cogerá la tarjeta y la situará en el suelo, donde quiera. A partir de ese momento, aquella zona quedará inutilizable, y si alguien pisa el dibujo “resbalará”. Tendrá que hacer 3 vueltas sobre si mismo antes de seguir botando.


Mario-kart-Seta-rapid“Seta rápida”. El jugador que descubra esta tarjeta podrá correr durante 5 segundos sin botar.

 


Mario-kart-seta-ultra-rápido

“Seta ultra-rápida”. El jugador que descubra esta tarjeta podrá correr durante 15 segundos sin botar.

 


Mario-kart-star

“Estrella”. El jugador que descubra esta tarjeta tendrá que levantarla con la mano contraria al bote durante 20 segundos, y durante ese tiempo quedará inmune de cualquier ataque de sus compañeros.

 

DIBUJO_MARIO_KART


3 EN RAYA

Objetivos: Cohesión de grupo, percepción espacial, percepción temporal, percepción velocidad, bote estático, bote de velocidad, paradas, posición de triple amenaza, velocidad de desplazamiento, velocidad de reacción.

Tiempo recomendado: 7-8 min

Número de jugadores: 6 – 12

Material: Pelotas de basket, aros

Metodología: Para realizar este juego hay que separar el equipo en pequeños grupos de 3 jugadores, utilizando media pista, para que en la otra media se pueda hacer con otros grupos y, así, optimizar el uso del espacio. Habrá aros situados tal y cómo muestra el dibujo y los jugadores irán botando libremente por todo el espacio. Al escuchar el silbato, tendrán que correr para situarse en tres en raya, y a la vez, para impedir que el otro equipo lo haga. Cuando lleguen al aro tendrán que permanecer haciendo bote estático hasta que el entrenador/a haya constatado la situación. El grupo que lo consiga, suma un punto. Finalmente, ganará quién haya conseguido sumar cinco puntos.

Variante 1: Si queremos trabajar otros aspectos técnicos, podemos pedir que, cuando lleguen al aro, realicen determinadas acciones, por ejemplo, posición de triple amenaza, cambios de mano…

Variante 2: En caso de ser más jugadores, se puede adaptar el mismo juego pero con un objetivo más complicado: hacer 4 en raya, 5 en raya, 3 grupos a la vez…

DIBUJO_3_RATLLA


LAS PELOTAS MOVIDAS

Objetivos: Percepción espacial, bote de velocidad, salidas, velocidad de desplazamiento, velocidad de reacción.

Tiempo recomendado: 3-4 min

Número de jugadores: 7-15

Material: Aros, pelotas de basket

Metodología: Situaremos varios aros dentro de la pista, algunos de ellos con una pelota de baloncesto en su interior. El juego, individual, consiste en que los jugadores tienen que coger cualquier pelota de dentro de un aro y meterla en otro, siempre botando. Cuando lo hagan, sumarán un punto y tendrán que ir hacia otra pelota para moverla. Ganará aquel jugador que sea capaz de cambiar más pelotas de aro.

Nos cambio bola de cercol


 CUENTA-FONDOS

Objetivos: Bote de velocidad, bote estático, cohesión de grupo, defensa jugador con pelota, velocidad de desplazamiento, velocidad de reacción, dominio y manejo de la pelota, percepción espacial, percepción temporal y percepción velocidad.

Tiempo recomendado: 3-5 min

Número de jugadores: 8-25

Material: Pelotas de basket

Metodología: La pista estará dividida en tres zonas diferenciadas: los dos fondos y toda la parte interior. Habrá dos jugadores (o más) que no tendrán pelota y que se encargarán de defender y atrapar a sus compañeros. Por su parte, los atacantes tendrán una pelota cada uno y se situarán, inicialmente, en uno de los fondos. Su objetivo será llegar hasta la otra punta del campo sin ser pillados por los defensores. Cada vez que lleguen a una de las dos líneas de fondo sumarán un punto, pero si son atrapados cambiarán los roles y pasarán a ser defensores y viceversa. Los atacantes tienen que tener en cuenta que detrás de la línea de fondo no pueden ser atrapados y que, por lo tanto, pueden permanecer tanto tiempo como deseen, pero que una vez se decidan a salir tienen que intentar cambiar obligatoriamente de línea. Finalmente, ganará el jugador que más veces haya cruzado el campo y, por lo tanto, que más puntos haya conseguido acumular.

DIBUJO_COMPTA_FONS


LOS CAZADORES

Objetivos: Bote de velocidad, bote estático, cohesión de grupo, velocidad de desplazamiento, dominio y manejo de la pelota, percepción espacial, percepción velocidad.

Tiempo recomendado: 7-8 min

Número de jugadores: 12-25

Material: Pelotas de basket

Metodología: El campo estará dividido en cuatro zonas, cada una de ellas vigilada por un cazador sin pelota, los cuales no podrán salir de sus dominios. El resto de jugadores tendrán pelota y podrán moverse libremente por todo el campo. Cuando el cazador atrape a uno de sus compañeros, éste tendrá que permanecer en la jaula del cazador y seguir las consignas que éste le mande (hacer cambios de mano, botar agachado, etc.). El entrenador decidirá si los atrapados tienen derecho a salvarse cuando sus compañeros les choquen la mano. De todos modos, el juego finalizará de la misma forma: en el momento que todos estén atrapados, ganará el cazador que haya conseguido más prisioneros en su jaula. Es recomendable que, antes de empezar, los cazadores especifiquen cuál será la consigna que tendrán que realizar sus prisioneros, de este modo ahorraremos tiempo y el juego será más dinámico.

DIBUJO_CAÇADORS


TIC-TAC-TOE

Objetivos: Bote de velocidad, cohesión de grupo, velocidad de desplazamiento, velocidad de reacción, percepción espacial, percepción velocidad.

Tiempo recomendado: 7-8 min

Número de jugadores: 6-12

Material: Aros, pelotas de basket

Metodología: El juego se basa en el conocido juego del Tic-tac-toe, es decir, el 3 en raya. Situaremos los aros formando un cuadrado de 3×3, simulando un tablero de este juego, al fondo de la pista. Los jugadores estarán en el otro fondo, divididos en dos equipos, cada uno de los cuales tendrá pelotas de un determinado diseño. A la señal del entrenador, saldrán los dos primeros participantes de cada equipo y situarán su pelota en uno de los aros (no puede haber dos en un mismo aro). Tendrán que volver lo más rápido posible y dar el relevo al siguiente compañero de su equipo, que hará la misma acción. El objetivo final es conseguir tener en el tablero las tres pelotas alineadas. Esto significa que cada equipo sólo contará con tres pelotas y que, a partir del cuarto turno, no se añadirá ninguna sino que se tendrán que mover dentro del propio tablero para conseguir el punto (sólo se podrá hacer un movimiento por participante).

Variantes: En caso de no tener pelotas de diferentes colores o diseños, se puede adaptar el juego utilizando petos, conos, pelotas de tenis, o cualquiera otro material que permita distinguir a los dos equipos. En este caso, cada jugador tendrá su pelota y tendrá que llegar hasta el tablero de juego botando.

DIBUJO_TIC_TAC_TOE


LOS PIRATAS Y LOS BUSCA-TESOROS

Objetivos: Bote de velocidad, cohesión de grupo, velocidad de desplazamiento, velocidad de reacción, percepción espacial, percepción temporal, percepción velocidad.

Tiempo recomendado: 7-8 min

Número de jugadores: 8-25

Material: Pelotas de basket

Metodología: En este juego habrá dos roles muy diferenciados: los piratas y los busca-tesoros. Habrá tres piratas que tendrán los tesoros (pelotas) en su dominio, las cuales estarán dispersas en su zona protegida, delimitada previamente. Los busca-tesoros tendrán que intentar engañar a los piratas y recuperar los tesoros. Por lo tanto, su objetivo será acceder hasta la zona prohibida, coger una de las pelotas, y traerla botando hasta la zona de seguridad, a la cual los piratas no podrán acceder. En caso de que los piratas atrapen a los busca-tesoros yendo hacia su zona, éstos tendrán que volver hasta su campo antes de volver a intentarlo. Si, en cambio, los atrapan cuando ya llevan la pelota en sus manos, estarán a obligados a dejarla donde la habían cogido y volver, de nuevo, hasta su zona de seguridad. El juego finalizará cuando se acabe el tiempo acordado al inicio; en caso de que los piratas sigan teniendo tesoros en su posesión se proclamarán ganadores del juego. En cambio, si los busca-tesoros han conseguido recuperar todas las pelotas, serán ellos quienes ganen. Se podrán colocar tantos tesoros como se crea oportuno, según el criterio del entrenador o entrenadora.

DIBUJO_PIRATAS


CORTAR EL HILO

Objetivos: Bote de velocidad, cohesión de grupo, percepción velocidad, velocidad de desplazamiento, velocidad de reacción.

Tiempo recomendado: 7-8 min

Número de jugadores: 4-10

Material: Pelotas de basket

Metodología: Para realizar este juego todos los jugadores tendrán pelota excepto uno, que será quien pillara. La persona que atrape tiene que decidir un único contrincante el cual será su objetivo y, por lo tanto, el que tendrá que perseguir. Tendremos que imaginar pues, que existe un hilo invisible entre el que pilla y el que se escapa. En el momento que otro jugador decida romper el hilo, es decir, cruzarse en la trayectoria de sus compañeros, pasará a ser el que se escapa y a partir de entonces el que pilla tendrá que perseguirlo a él. De este modo, conoceremos la valentía y la solidaridad entre nuestros jugadores y jugadoras. En caso de ser atrapado, se intercambiarán los roles, haciendo un cambio también del jugador que posee la pelota.

Observaciones: Hay que tener en cuenta que jugando a este juego puede ser que el resto de jugadores estén demasiado estáticos. Es por eso, que podemos establecer una serie de normas para promover la dinamización del juego y favorecer un entrenamiento activo. Por ejemplo, “todos los niños y niñas tienen que cortar el hilo una vez como mínimo”, “no se puede estar parado”, etc. Así mismo, es un juego que de inicio puede costar de entender en edades tempranas, por eso es recomendable que el entrenador/a esté muy implicado e incluso vaya anunciando el nombre de la persona que corta el hilo para facilitar la tarea del jugador que atrapa.

DIBUJO_TALLAR_FIL


ENTRA EN LA MADRIGUERA

Objetivos: Cohesión de grupo, velocidad de desplazamiento, velocidad de reacción, percepción espacial, percepción velocidad, bote de velocidad, posición de triple amenaza, bote estático.

Tiempo recomendado: 7-8 min

Número de jugadores: 8-25

Material: Pelotas de basket

Metodología: Todos los jugadores/as tendrán una pelota y estarán colocados en dos círculos concéntricos. Es necesario que haya el mismo número de jugadores en el círculo de fuera y el de dentro, de forma que queden colocados por parejas (uno ante el otro y todos encarados hacia el centro del círculo). Sin embargo, habrá dos jugadores que no formarán parte del círculo, el jugador que se escapa y el jugador que persigue y que correrán alrededor de sus compañeros. Cuando el jugador que está huyendo quiera salvarse tendrá que entrar en el círculo interior y se colocará ante una de las parejas. En ese momento, como pasarán a ser tres, el jugador que esté en el círculo exterior tendrá que escapar.

Cuando el jugador que persigue atrapa a alguien se producirá un cambio de roles, de forma que el que persigue pasará a escaparse y viceversa.

Variantes: Según las habilidades que queramos trabajar, podemos pedir a los componentes de los dos círculos que realicen diferentes acciones (permanecer en posición de triple amenaza, mantener un buen bote estático, hacer cambios de mano…). O incluso pedir diferentes consignas en el círculo interior y exterior.

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LA SERPIENTE

Objetivos: Cohesión de grupo, lateralidad y ambidextrismo, percepción espacial, percepción velocidad, dominio y manejo de la pelota, bote de velocidad, posición de triple amenaza, velocidad de reacción.

Tiempo recomendado: 5-7 min

Número de jugadores: 4-20

Material: Pelotas de basket

Metodología: La distribución de los jugadores en este juego es muy simple, deben de estar todos en fila, encarados hacia el mismo lado y con una separación entre ellos de aproximadamente un metro. Una vez situados empezará el juego, en el cual el último de la fila será el primero en arrancar. Tendrá que pasar botando entre sus compañeros (los cuales permanecerán quietos), cada vez por un lado diferente, es decir, haciendo un recorrido que simule el movimiento de una serpiente. Una vez llegue al principio de la fila, será el turno del jugador que se haya quedado el último, y así progresivamente hasta llegar a cruzar todo el campo.

Variantes: Según el objetivo podemos adaptar el juego. Por ejemplo, si queremos trabajar la lateralidad, podemos hacer la ida con una mano y el retorno con la otra. Si, en cambio, queremos fomentar la cohesión del grupo, podemos proponer un reto: marcar un tiempo y una única serpiente que tenga que cumplir con los límites establecidos. Si lo que queremos es hacer una propuesta competitiva, podemos hacer varias filas y ganará aquella serpiente que consiga llegar primero al otro lado. Y por último, si el principal objetivo es trabajar las habilidades de bote, podemos variar nuestras peticiones, como por ejemplo, hacer pasar la pelota entre las piernas de los compañeros que están estáticos. Este juego tiene muchas variantes más, ¡buscad las ideas en vuestras cabezas o en las de vuestros jugadores!

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ARAÑA POR EQUIPOS

Objetivos: Bote de velocidad, cohesión de grupo, defensa jugador con pelota, dominio y manejo de la pelota, percepción espacial, velocidad de desplazamiento, velocidad de reacción.

Tiempo recomendado: 7-8 min

Número de jugadores: 6-14

Material: Pelotas de basket y conos

Metodología: Los jugadores estarán divididos en dos equipos, cada uno de ellos situado en cada línea de fondo en fila. De cada equipo habrá un participante (la araña) que estará en la línea de tiro libre del campo contrario. En el centro de la pista habrá premios (conos por ejemplo). Saldrá uno de cada equipo, si consigue superar a la araña y llegar a coger primero el premio, se lo llevará hacia su equipo. Una vez este jugador haya conseguido coger el premio, o bien, haya sido atrapado, saldrá el siguiente. El juego acabará cuando no quede ningún premio en medio del campo; en ese momento, el equipo que haya conseguido más conos será el ganador de la partida.

Variante 1: Si queremos más dinamismo y actividad por parte de los jugadores, podemos poner más arañas y dejar que más de un jugador pueda ir a medio campo.

Variante 2: Si, por el contrario, queremos más control de la actividad y acciones más pausadas y meditadas, podemos ser nosotros quienes demos la señal de salida a los jugadores cada vez que les toque salir. En este caso, es conveniente que los jugadores que están en la fila estén realizando alguna acción mientras esperan su turno (cambios de mano, bote estático…).


 


EL ASESINO

Objetivos: Bote de velocidad, bote estático, cohesión de grupo, dominio y manejo de la pelota, memoria, velocidad de desplazamiento

Tiempo recomendado: 7-8 min

Número de jugadores: 6-20

Material: Pelotas de basket

Metodología: Antes de empezar el juego, todos los niños se situarán ante el entrenador en fila. Uno a uno, irán pasando por el lado del entrenador. Éste le dirá al oído si es el asesino o no. Según el número de jugadores, escogerá cuántos asesinos quiere que haya (la proporción recomendada es de 1 asesino por cada 6 jugadores). Una vez todos sepan su papel empezará el juego. Consiste en que todos los jugadores vayan botando libremente por toda la pista de baloncesto, mirando al resto. El asesino tiene como objetivo “matar” a sus compañeros. El resto del equipo, por el contrario, tiene como objetivo averiguar la identidad del asesino.

Para “matar”, el asesino tendrá que hacer la señal acordada (sacar la lengua, guiñar el ojo, etc.) cuando crucé la vista con alguno de sus compañeros. En ese momento, la persona que ha sido atacada tendrá que quedarse botando de rodillas. El resto de jugadores que sigan vivos tienen como objetivo descubrir quién es el asesino. Es por eso, que los ataques de este último tienen que ser lo más disimulados posible.

El juego acaba cuando el asesino ha conseguido “matar” a todos sus compañeros, o bien, cuando alguno de los inocentes es capaz de descubrir la identidad del asesino y lo comunica al entrenador.


VORTEX

Objetivos: Bote de velocidad, cohesión de grupo, defensa jugador con pelota, dominio y manejo de la pelota, percepción espacial, percepción temporal, percepción velocidad, velocidad de desplazamiento, velocidad de reacción.

Tiempo recomendado: 8-10 min

Número de jugadores: 6-14

Material: Pelotas de basket

Metodología: En este juego los jugadores tendrán que estar por parejas. En el centro del campo se delimitarán dos circunferencias concéntricas aprovechando las líneas del campo y cuerdas o conos. Uno de los jugadores de la pareja (sin pelota) se situará en el círculo del medio, y el otro (con pelota) en el círculo exterior. Cada una de estas circunferencias tendrá un sentido de giro opuesto que tendrán que seguir los jugadores que se encuentren dentro de él. Cuando el entrenador haga la señal, el jugador con pelota se escapará libremente por toda la pista. El jugador sin pelota tendrá como objetivo quitarle la pelota antes de que se agote el tiempo acordado (por ejemplo, 15 segundos). Una vez acabe este tiempo, volverán a los círculos del medio del campo y se situarán al contrario de cómo estaban anteriormente. Para hacer más divertido el juego podemos ir reduciendo cada vez más el tiempo con el cual cuentan para sacar la pelota e ir sumando puntos, de forma que convertimos el juego en una pequeña competición entre parejas.

Variantes: En categorías inferiores en las cuales todavía no queramos trabajar la defensa y nos queramos centrar únicamente en el bote, podemos adaptar el juego. En este caso, todos tendrán pelota y al escuchar la señal el del círculo de dentro tendrá que ir a atrapar al del círculo de fuera, el cual tendrá que escaparse durante el tiempo establecido.


LLEVA-PELOTAS

Objetivos: Bote de velocidad, cohesión de grupo, lateralidad y ambidextrismo, dominio y manejo de la pelota, percepción espacial, velocidad de desplazamiento, velocidad de reacción.

Tiempo recomendado: 10 min

Número de jugadores: 8-20

Material: Pelotas de basket, caja de cartón, normas, cuerdas/conos.

Metodología: Los jugadores estarán divididos en dos equipos. Cada equipo se situará en uno de los fondos y junto con él tendrá una zona delimitada con pelotas y una caja con una serie de normas. El jugador tendrá que escoger una pelota, y a continuación dirigirse a la caja de las normas. En ella encontrará la condición con la cual tiene que conducir la pelota hasta el otro fondo, por ejemplo, «con los ojos cerrados», «prohibido botar con las manos», «desplazándose de rodillas»… Una vez leída la norma la tendrá que dejar de nuevo en la caja y llevar la pelota hasta la zona del otro equipo siguiendo la norma que le ha tocado. El objetivo de cada equipo es deshacerse de todas las pelotas, es decir, llevarlas todas hacia el fondo contrario lo más rápido posible. El juego acaba cuando uno de los dos equipos consigue quedarse sin ninguna pelota, o bien, cuando se agote el tiempo acordado. En este caso, el equipo que tenga menos pelotas en su zona, habrá ganado el juego.

Variantes: Este juego es más divertido cuanta más variedad haya. Es por eso, que a pesar de que lo hemos adaptado al baloncesto, recomendamos que a veces se juegue con pelotas de medidas diferentes (de tenis, de minibasket, de pilates, de rugby, de ping pong…). De este modo, pueden salir ideas más variadas y divertidas como «llevar la pelota… soplando, con los codos, etc.»


ESPÍAS

Objetivos: Cohesión de grupo, velocidad de desplazamiento, velocidad de reacción, percepción espacial, percepción temporal, percepción velocidadbote de velocidad.

Tiempo recomendado: 7-8 min

Material: Pelotas de baloncesto

Número de jugadores: 8 – 20

Metodología: Todo el mundo con pelota. Se separa el grupo en dos equipos, cada uno de ellos se coloca en una línea de fondo y deciden un espía en cada equipo. El equipo 1 empieza estando estáticos en la línea de fondo, mirando hacia fuera. Todos los jugadores menos uno, que será el espía y podrá estar de cara. El equipo 2 se situará a la otra línea de fondo y se irán acercando a la posición del grupo 1. Cuando el espía calcule que están demasiado cerca dirá “¡YA!”, y los del equipo 1 se girarán para perseguir a los del equipo 2, que tendrán que reaccionar rápidamente para volver a su línea de fondo. A continuación, se cambian los roles y son los del equipo 2 los que están de espaldas (con la excepción del espía) y los del equipo 1 los que se acercan.

En este juego hay dos posibilidades para ganar. Por un lado, tocar al jugador que está de espaldas antes de que el espía diga YA. Por otro lado, a la señal del espía de tu equipo, atrapar a los jugadores que se escapan. Finalmente, gana el equipo que más puntos haya conseguido sumar sea de una forma u otra.


SOL Y HIELO

Objetivos: Cohesión de grupo, velocidad de desplazamiento, velocidad de reacción, percepción temporal, percepción velocidadbote de velocidad.

Tiempo recomendado: 7-8 min

Material: Pelotas de baloncesto

Número de jugadores: 8 – 20

Metodología: Todos los jugadores con pelota. En este juego habrá tres roles muy definidos: los hielos, los soles y el resto de grupo. Se escogerá cuántos “soles” y cuántos “hielos” habrá, pero tiene que ser el mismo número de unos y otros. Se presenta de manera clara qué jugadores son los hielos, los cuales se encargan de perseguir y sólo con tocar a otro jugador los inmovilizarán (excepto a los soles). Los soles, se encargarán de ir descongelando a todos los que hayan sido atrapados. Cuando se agote el tiempo establecido, se contará cuántos jugadores están congelados y cuántos no, para saber si han ganado los hielos o los soles.


CAMALEONES

Objetivos: Cohesión de grupo, velocidad de desplazamiento, velocidad de reacción, percepción velocidadbote de velocidad.

Tiempo recomendado: 7-8 min

Material: Pelotas de baloncesto

Número de jugadores: 10 – 20

Metodología: Cada jugador piensa a qué jugador quiere perseguir. A la señal del entrenador tendrá que ir a perseguirlo, pero a la vez tendrá que descubrir a la persona que lo está persiguiendo a él. Es decir, los jugadores tendrán que elaborar estrategias para no ser muy evidentes y quedar camuflados entre los compañeros. Si alguien se da cuenta de quién es/son sus perseguidores, dirá su nombre, y automáticamente aquella persona ya no podrá seguir persiguiéndolo. Quién consiga atrapar a su objetivo sin ser pillado, suma un punto.

 

 


LOS REFUGIOS

Objetivos: Cohesión de grupovelocidad de desplazamientovelocidad de reacciónpercepción espacialpercepción velocidadbote velocidad.

Tiempo recomendado: 7 – 8 min

Material: Aros de colores, pelotas de baloncesto

Número de jugadores: 10 – 20

Metodología: Todos los jugadores tendrán pelota excepto uno, que será quien se encargará de pillar. Por la pista, habrá aros distribuidos libremente por todas partes. Los jugadores se irán desplazando libremente por toda la pista. Cuando el entrenador pite o haga una señal, todos los jugadores se tendrán que meter en un refugio (aro) para evitar ser pillados por el jugador sin pelota. Cada aro, según de qué color sea, admitirá una cantidad de jugadores diferente. Por ejemplo, en los refugios azules solo podrá entrar un jugador, en los rojos dos y en los amarillos tres. Si el jugador que pilla es capaz de atrapar a un jugador antes de que consiga llegar a un refugio, este dejará la pelota y ayudará a su compañero a pillar. El juego acaba cuando todos hayan sido pillados.

Variante: En vez de utilizar solo aros, se puede utilizar material más variado. Por ejemplo, bancos suecos, plataformas… cada tipo de material admitirá un número diferente de refugiados.